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Nains [Forces du Bien]

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Nains [Forces du Bien] Empty Nains [Forces du Bien]

Message  Dwyngéïr Fhyringeld Dim 20 Jan - 19:04

NAINS

Les nains ... sans doute les plus étranges des enfants d'Illuvatar, et les plus incompris sans doute aussi.
Jadis
Aulë en eut assez d'attendre le réveil des enfants d'Eru et ne put
d'avantage les attendre. Ainsi alla-t-il en terre du milieu et, au coeur
d'une montagne, ce qui est aujourd'hui la grande capitale des orcs du
nord : le Mont Gundabad, il créa la première des demeures des nains. Et
il y créa les 7 pères, 7 puissants nains tous plus nobles les uns que
les autres, et leur enseigna le Khuzdul, une lange qu'il avait alors
créé pour ceux-ci. Mais Lorsqu'Illuvatar le découvrit, il enjoignit au
Vala de détruire sa création et celui-ci allait s'exécuter lorsqu'Eru,
prenant pitié, retint son bras et adopta les nains. On dit que ceux-ci
avaient été taillés dans le rocs et comme ils ne furent pas de l'oeuvre
du maître des ainur, ils resteront à jamais imparfaits.

Ainsi les
nains devinrent les enfants "adoptifs" d'Illuvatar et, en attendant leur
réveil qui viendrait après celui des Eldar, Aulë les emmena en divers
endroits de la terre du milieu dont on ne connut que deux : le mont
Dolmed et le mont Gundabad. Quatre des 7 pères furent quand à eux
envoyés dans l'est. Chacun de ceux-ci donna naissance à l'un des 7
peuples des nains. On sait que, malgré l'éloignement de ces peuples, ils
gardèrent longtemps d'étroits contacts, se réunissant en délégations à
Gundabad et s'envoyant une aide mutuelle en cas de besoin.

Durant le
premier âge de ce monde, on ne connut que le récit des actes des nains
de Belegost et de Nogrod, les Torses-Larges et les Barbes-Enflammées.
Ceux-ci combattirent Morgoth et, bien qu'ils furent à l'origine de
désastres tels que la destruction de Doriath, ils s'illustrèrent
souvent, notamment par la création de demeures splendides ou de joyaux
uniques.

D'une façon générale, les divers peuples nains restèrent
plus ou moins neutres dans les guerres qui secouaient les autres races à
Morgoth puis à Sauron. Toutefois, des récits épiques nous parviennent
du premier âge, comme la mort d'Azaghal qui, auparavant, provoqua la
fuite de Glaurung le grand ver hors de la Nirnaed Arneodiad.

Après
la submersion du Beleriand, Nogrod et Belegost furent désertées et il
est probable que les lambeaux de ces deux peuples se joignirent à celui
dit "le peuple du Durïn", les longues barbes. De ceux-ci nous savons
surtout qu'ils sont les seuls à s'être clairement rangés contre Sauron.
Ainsi, même lorsqu'ils furent en possession de l'anneau unique, ils ne
se plièrent pas à sa volonté car le cœur des nains est rude et dur à
soumettre. Au fil des âges, le peuple de Durïn, qui avait accumulé une
richesse et une puissance énorme, au travers de merveilleuses cités
comme Khazad-Dûm ou Erebor, commença à décliner. Les deux pires coups
qui leur furent assénés furent sans doute le réveil du Balrog dans les
entrailles de la Moria et l'arrivée de Smaug le doré à Erebor. Mais bien
plus que cela encore, les nains livrèrent d'immenses bataille aux
gobelins, lors de la grande guerre contre les orcs du nord.

Aujourd'hui,
bien qu'ils aient récupérés Erebor et que les montagnes bleues
commencent à être repeuplées, les nains sont toujours entourés d'autant
d'ennemis et leur nombre ne croît que très lentement.



- Guerriers nains (1.50) :

-->
Habiles forgerons, les nains ont sans doute en leur possession les plus
résistantes armures de tous les peuples de la terre du milieu. Au delà
de cela, ils sont bâtis comme des rocs et sont d'une endurance à toute
épreuve, de sorte qu'il ne se fatigue que très lentement et supporte le
surpoids de leur armement. Lorsque la haine et la rage du combat les
habitent, ce sont de féroces guerriers qui combattent en formation
serrée, laissant peu de prises à l'ennemi. Toutefois, toutes ces
capacités martiales sont compensées par un problème de taille : ils sont
bien plus lents que les autres peuples. De fait, leurs petites jambes
leur empêchent de courir rapidement sur de courtes distances et leurs
lourdes armures ajoutent une difficulté à cette lenteur. Leur armement
varie selon les préférences de chaque nain. Ils portent tous une
brigandine de cuir pour le confort, une cotte de maille et une bonne
armure de métal. A leur bras gauche est solidement attaché, par des
lanières de cuir, un bouclier rond arborant le blason de leur seigneur
et leur casque rond s'enfonce presque jusqu'à la nuque. Au delà de cet
armement commun, ils peuvent se battre avec une hache ou un marteau de
guerre, ou encore une masse d'arme ou une hallebarde courte à une main. A
leur ceinture, ils portent une épée courte en cas de besoin. La vue
d'une armée de nains en rangs serrés avançant vers l'ennemi est très
impressionnante.


- Archers nains (1.00) :
-->
Les archers nains forment sans doute la formation la moins puissante
d'une armée naine. Pour plus de mobilité, ils ne disposent que de
brigandines et de cottes de mailles, renforcés de-ci de-là qu'ils sont
par des pièces de cuir ou de métal, mais leurs armures n'ont rien de
celles que portent les guerriers. Leurs arcs sont de moindre portée que
ceux des elfes ou des hommes. Toutefois, ils conservent un atout dans la
puissance que leurs petits arcs peuvent déployer. Ils ne sont pas
mauvais tireurs et restent féroces pour des orcs ou des gobelins.


- Phalanges naines (1.50) :

-->
Les phalanges naines sont de véritables champs de pointes hérissées.
Les phalanges portent les mêmes armures que les guerriers, et ajoutent à
cela de longues piques qui font plus de deux fois leur taille. Leur
endurance et leur force leur permet de manier avec efficacité ces armes.
En rangs serrés et bien plantés sur leurs jambes, ces unités sont
extrêmement efficaces contre une charge de cavalerie. Toutefois, elles
sont encore moins mobiles que les guerriers nains, ce qui fait que
souvent les combats de ce peuple sont très statiques : les nains
adoptent une ligne de combat et ne reculent pas, restant soudés les uns
aux autres et frappant l'ennemi jusqu'à l'épuisement total de ses
ressources guerrières. Les piques des nains sont en forme de trident,
une longue pointe domine tandis que deux autres, plus petites, se
détachent avec grâce de part et d'autre de la lame maîtresse.


- Chars de Guerre Nains (2.00) :
-->
Les nains n'ont pas développer l'art de monter des bêtes, bien souvent
leurs jambes sont trop petites pour atteindre des étriers. Pour remédier
à cela, ils ont adopté la technologie venu de l'Orient, celle des
chars. Ainsi les chars de guerre nains sont lourdement arnachés et
abritent chacun un archer nain et un lancier en armure légère. Les bêtes
qui tirent ces chars ne sont pas des chevaux mais de gros animaux
puissants et trapus qui chargent l'ennemi, disposant d'un cuir épais et
d'un crâne corné. Ceux-ci restent néanmoins moins rapides que des
chevaux ou des wargs et dépassent de peu la vitesse d'un elfe qui
courserait à toutes jambes.


- Gardes du Khazad (3.00) :
-->
Les gardes du Khazad forment l'élite des nains. Leurs armures lourdes
leurs confère une grande défense et leur force est légendaire chez les
nains, au même titre que leur bravoure sans faille. Ils forment les
gardes personnelles des rois nains. Ils sont recrutés parmis les
guerriers les plus talentueux de chaque clan,ils portent des masques de
guerre terrifiant, des armures de Mithril d'excellente facture et
manient les meilleures armes qui soient.Ils ont jurés de defendre leur
seigneur au péril de leur vie. Ils se battent avec de grandes haches à
deux mains mais n'usent pas de bouclier, se vantant auprès des leurs de
ne s'abriter devant aucune défense autre que leur armure et leur force.
Après la perte de la Moria, certains purent s'enfuir et perpétuèrent cet
ordre légendaire, dans l'espoir de retrouver un jour le chemin de la
cité mère.


- Marteleur de Belegost (2.50) :

-->
Venus des montagnes bleues, les Barbes-Enflammées vinrent à Khazad-Dûm
jadis, amenant avec eux leur garde légendaire : les marteleurs. Ceux-ci
sont les plus forts des nains, entendez : ceux qui ont la plus grande
force physique pure. Ceux-ci manient d'énormes marteaux de guerre qu'un
homme commun ne pourrait sans doute pas soulever. En armure lourde, un
coup de marteau écraserait n'importe quel ennemi humanoïde. Leur
renommée s'est répandue parmi les orcs et leur venues très souvent
crainte car ceux-ci, avant de charger et d'arriver au combat,
s'assemblent et frappent le sol de leurs marteaux, le faisant trembler
alentours.


- Rangers Nains (2.00) :
-->
De toutes les unités naines, les rangers sont sans doute les seuls dont
on peut dire qu'ils n'ont vraiment qu'une très piètre défense. Seuls
des brigandines et des pièces d'armure de cuir les protègent, en effet.
Leur création vint lorsque les orcs commencèrent à s'approcher de leurs
demeures. Afin de prévenir au plus tôt les attaques des gobelins, les
rois et seigneurs d'alors mirent sur pied ces unités très spéciales chez
les nains. Ils compensent leur faible défense et leur rapidité, de
facto inférieure, par la capacité unique à pister et détecter l'ennemi.
Ainsi, depuis des siècles, les rangers patrouillent autour des cités
naines. Ils sont capable de tendre des embuscades et de créer des pièges
sournois autour des forteresses des Naugrim. Des années de combats, des
pentes de leurs montagnes aux forêts environnantes, ont fait d'eux des
combattants chevronnés maniant l'arc, la hache de jet et la hache à
manche long.


- Gardes des portes (3.00) :

-->
Les gardes des portes forment l'unité possédant la meilleure défense à
travers tous les peuples d'Arda. Les énormes plaques de métal, les
cottes de mithril et les gigantesques bouclier plus grand qu'eux qu'ils
portent font qu'ils sont quasi indestructibles, à fortiori par des
flèches. Ils travaillent en duo. Tandis que l'un porte un bouclier
protégeant plus que son corps, l'autre derrière utilise une longue et
puissante pique pour tuer les assaillants. Ils sont extrêmements
puissants lorsqu'ils sont en formation serrée et qu'ils défendent un
étroit passage. Leur problème est qu'ils sont très lents et que les
mouvements longs leurs sont impossibles ... Cela signifie qu'une fois
qu'ils ont pris leur affectation, ils passent leur vie dans cet endroit.
En outre, hors de leurs formations serrées, leurs lenteur et absence de
vivacité les rends inutiles et totalement vulnérables si un ennemi
venait à les prendre à revers ou par derrière.


- Gardes de fer (2.00) :
-->
Les gardes de fer constituent le corps armé le plus fier de toutes les
troupes naines. A l'inverse de la plupart de leurs homologues nains, ils
ont délaissés leurs lourdes armures et n'ont qu'une cotte de maille et
quelque plaques de fer protégeant bras, jambes et épaules. Leur
particularité ? Ce sont les berserkers des nains ! Ils n'ont peur de
rien et se lancent dans n'importe quel combat, fut-il perdu d'avance ...
Ils utilisent une épée courte et une hache pour se battre et portent le
même style de masques terrifiants que les gardes du Khazad. Ce sont des
vétérants intrépides, vétus de la tête au pieds de longues chemises de
mailles, ils ont pour mission de defendre les route commerciales autour
des forteresses , ce sont des guerriers agressif, célèbres pour leur
charges dévastatrices.


- Berserkers Torses-Larges (2.50) :

-->
Les quelques Torses-Larges qui survécurent après les grandes guerres du
premier âge et qui émigrèrent parmi leurs cousins de l'est amenèrent, à
l'instar des Barbes-Enflammées, leurs compagnies mythiques. Les
berserkers de Nogrod sont des nains fanatiques, entretenant une haine et
une rage sans aucune limite pour les orcs, entretenue depuis leur
naissance et ravivée tout au long de leur éducation, car ils sont formés
dès qu'ils sont en mesure de porter les armes. On raconte même qu'ils
seraient drogués en partant au combat, ce qui ne serait guère étonnant.
En effet, ils se battent torse nu, fiers de leur musculature puissante.
Une hache dans chaque main, sans rien d'autre, ils se jettent dans la
mêlée en hurlant et en frappant tout autour d'eux, ignorant la douleur
et la peur. C'est une unité incroyablement dévastatrice face à des
unités plus faibles qu'eux. Néanmoins, jetés en pâture à quiconque peut
leur tenir tête, ils font nettement moins de ravages. En plus, des
flèches peuvent très vite en venir à bout, dénudés de toute armure
qu'ils sont.


- Bucherons des crânes (2.50) :
-->
Le peuple de Durïn, comme tous les autres peuples nains, a deux armes
de prédilection : la hache et le marteau. Les bucherons des crânes sont à
la hache ce que les marteleurs de Belegost sont au marteau. Ils
combattent avec une grande hache et un bouclier large. Leur armement,
moins lourd que celui des autres nains, est compensé par une maîtrise
excellente de la hache. Les bucherons des crânes forment sans doute la
compagnie dans les règles sont les plus étranges pour ceux qui ne sont
pas du peuple Naugrim. Si l'un d'eux perd sa hache durant un combat, il
tirera la dague qu'il possède et se tranchera la gorge, ils considèrent
leur arme comme le prolongement de leur bras et ne la lâche jamais, ni
pour dormir ni pour manger. Enfin pour ces combattants d'exception, tant
qu'une tête n'est pas tranchée, l'ennemi n'est pas considéré comme
mort. Ainsi lorsqu'ils entrent dans le combat, les têtes arrachées,
tranchées ou explosées volent partout autour d'eux. Le bras qui tient la
hache reste nu, sans manche, vêtement ni armure et ils marquent chaque
crâne brisé d'un sigle nain. On raconte un jour qu'un nain de cette
compagnie était ainsi parvenu à réécrire en Khuzdul toute la genèse des
nains sur son bras tant il avait massacré d'ennemis ...
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