Harad et Lointain Harad [Forces du Mal]

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Harad et Lointain Harad [Forces du Mal]

Message  Dwyngéïr Fhyringeld le Lun 21 Jan - 13:09

HARAD :




L'Harad, Terre des Haradrims, Royaume du Désert. Ce royaume vassal à
l'Umbar partagea pendant longtemps des croyances animistes annexes à
celles des Mahuds. Priant des dieux pour la plupart du temps invisibles,
leur foi s'amenuisa et c'est à ce moment-là que le Conseil des Maîtres,
dirigeant du Pays d'Umbar et de ses valeureux corsaires en l'absence
d'un roi, prit le contrôle des terres désertiques prenant un énorme
revenu économique. Alors qu'à l'ouest, Umbar prospérait dans son ombre,
Harad perdait sa grandeur d'autrefois.
Khârna fut l'un des premiers
symboles de leur nation à tomber emportant avec elle des centaines
d'années de savoirs diverses et son ordre de moines au service du
peuple. Maintenant hanté, cette cité est habituellement évitée des
voyages et visiter par les plus intrépides archéologues. Seuls les plus
respectueux ont réussi à survivre à leur périple, les autres ont rejoint
les momies cachées sous la cité.
Les Haradrims ont longtemps
commercé avec leurs voisins plus au nord et au sud, marchandant diverses
ressources et échangeant des matériaux précieux contre de l'or. Leur
richesse arriva avec le marchandage avec les Orientaux, désireux de
piocher dans les réserves de métaux du désert. Les Haradrims partagèrent
longtemps des relations amicales avec les Mahuds partageant le secret
de leurs poisons et le domptage des Mumakils qu'ancien roi Mahud fit don
aux hommes du Sud. Ces Atani commencèrent à reprendre la force sous un
nouvel étendard ... celui-ci de Sauron et de plusieurs seigneurs sous sa
joute dont le terrible et le plus connu des généraux du sud, Suladan,
le Seigneur Serpent.
Diverses figures s'élevèrent alors que la
nation anciennement déchue sortait des cendres et des ténèbres emmenant
avec elle, un terrible fléau. Les seigneurs des Hasharii s'étaient
réveillés.





- Ghulams (0.25) :
-->
Le mot ' Ghulam ' est employé par les Haradrims pour désigner les
esclaves. Ceux-ci furent utilisés depuis la nuit des temps par les
esclavagistes pour la guerre entre les clans. Ce ne fut qu'à très
récemment que les esclaves furent employés comme des soldats dans l'Abid
al-Kukhari, un corps d'armées composé uniquement d'esclaves. Ils
utilisent des armes déjà usées et n'ont pas d'armure. Ils sont souvent
considérés comme des chiens par les segineurs Haradrims. Un ' Ghulam '
vient habituellement du peuple du Gondor et du Rhovanion, ils sont
souvent capturés par des esclavagistes Variags et Haradrims qui les
vendent au gouvernement. Le trafic d'esclaves est considéré parfaitement
légal en Harad. [Entretien à 0.5 puisqu'ils sont peu respectés et peu '
utiles ']

- Pillards du Désert (1.00) :
-->
Le Harad n'a jamais été considéré comme des bonnes gens selon les
nobles civilisés du Gondor. Cela n'est pas totalement faux, malgré leurs
quelques croyances sur le respect et la noblesse, ce sont des êtres
avares de richesses. Les Haradrims s'engagent souvent dans une armée de
clan pour ainsi s'acquérir quelques pièces. Ils sont nommés ' pillards '
uniquement pour cet amour de l'or. Cependant, ils ont le même talent
que les guerriers normaux. Ils sont protégés par une armure de cuir et
occasionnellement une targe ou une rondache. Ils manient aussi le
cimeterre ou la lance puisqu'ils n'ont pas de corps militaires incluant
les lanciers.

- Cavaliers Haradrims (0.75) :
-->
On dit bien que parmi des haradrims, certains sont capables de monter
des chevaux et de faire la guerre sur leurs dos. Cependant, l'art de la
maîtrise des chevaux ne fut pas accordée aux Haradrims qui sont devenus
maître dans l'art de l'alchimie. Ils furent enseignés par leurs cousins
de l'est, les Variags, comment combattre sur le dos d'un cheval.
Évidemmet, de génération en génération, la cavalerie du sud se forma.
Les chevaucheurs favorisent habituellement le cimeterre avec un bouclier
tel une rondache. Ils portent aussi un turban pour les protéger du
sable durant une chevauchée. Une armure de cuir sert à les protéger,
mais rien de plus. Sans grands talents particuliers, les cavaliers
Haradrims ne sont pas à craindre, mais pas à sous-estimer non plus !

- Archers des Dunes (1.25) :
-->
Depuis des générations, l'utilisation de l'arc fut primé dans les
tribus haradrims. Cette arme était favorisée pour sa qualité, son
utilité et sa portée. Autant utile à la chasse qu'à la guerre, on
apprenait vite à s'en servir dans les rangs des armées du sud. Ce sont
d'agiles combattants qui ont trouvé leur bonheur dans le maniement de
cette arme de tir. Cependant, ce n'est pas leur arme qui est redoutable,
mais leurs flèches. Pointues et coupantes, elles filaient dans l'air
sans prendre compte du facteur du vent. Elles étaient minces et leur
bout en fer n'infligeait pas seulement des dégâts perforants, mais aucun
en coupant. Un homme peut rapidement se faire lacérer par une horde
d'archers d'Harad. Ils sont pris souvent dans des clans du désert pour
être enrôler dans l'armée puisqu'en ville, ce n'était pas le meilleur
lieu pour apprendre à tirer. Outre leur arc et leur carquois chargé de
flèches, ils portent aussi une armure de cuir légère et un poignard. Une
cagoule leur couvre habituellement la tête.

- Rôdeurs Faradhrims (2.75 en désert - 2.00 en ville et autres environnements) :
-->
Il est dit parmi les clans et les tribus du désert que personne ne
connaît mieux l'environnement du Harad que ses plus antiques habitants
qui sont désormais connus comme étant les Faradhrims ou Mahuds. Les
Haradrims étaient une race plus visionnaire qui avaient vite jeter à
terre les antiques croyances et avaient repoussé leurs ancêtres qui
avaient perdu le nom d'Haradrims pour devenir les Mahuds. Cependant, ils
sont encore employés comme mercenaire par les riches seigneurs qui
voient en eux un extraordinaire potentiel. Ce sont des gens agiles à la
peau noire comme le charbon, aux yeux blancs et à la langue rouge comme
le sang. Ce sont des êtres sans morale qui sont souvent des gens qui ont
trahis leurs clans. Ils manient la sarbacane et deux haches à la lame
en obsidienne. Ils sont rapides et savent sa camoufler sous le sable. On
dit d'eux qu'ils sont semblables aux semi-trolls des jungles.

- Chevaucheurs du Serpent Rouge (1.75) :
-->
Le terrible courroux du Seigneur Serpent s'annonce par sa horde de
cavaliers. De terribles chevaucheurs de chevaux pillant les villages,
violant les femmes et kidnappant les enfants. Ce sont des monstres
nourris par la haine et le désir de richesses. Il leur fut donner de
beaux chevaux et ils chevauchèrent ces montures du diable pour dévaster
les nations. Une lance dans la main, ils embrochent les innocents. Un
cimeterre à la ceinture, ils n'oseraient pas couper la gorge d'un
pauvre. Une targe au bras, cet objet peut bien fracasser quelques crânes
? Ils sont habillés humblement portant une armure de cuir bien solide,
un turban rouge du sang de leurs ennemis et une toge mauve. Leur armure a
aussi deux cornes de Mumak au niveau des épaules leur donnant un air
encore plus sauvage. Ils sont sans pitié et ce seront eux qui mettront
le sang des ennemis de Suladan en premier.

- Incarnations païennes (2.00) :
>
L'unité la plus lourde des forces armées du Harad après les fameux
Mûmakils. Ce sont de grands soldats portant une lourde armure de plaques
de fer et une hache de combat. Ils ont juré de servir les seigneurs
Haradrims pour n'importe quel prix et ils sont connus pour être des gens
sans morales.

- Flèches Noires (2.50 - 2.75 en milieu urbain) :
-->
La guilde des Flèches Noires fut créé en l'honneur de Sauron pour
instaurer des lois de terreur à travers les villes du Harad.
Organisation criminelle reconnue comme dangereuse par le Conseil des
Seigneurs d'Umbar, ses membres sont souvent traqués par les Hasharii.
Bien que leurs objectifs sont communs, les corsaires d'Umbar y voient un
désavantage pour leur économie qu'ils tirent de leur domination de
l'Empire Haradrim. Les Flèches Noires sont reconnues comme des assassins
hors-pairs dans les cités. Leur nom est acquis de leur utilisation des
arcs. Leurs arcs sont courts et ils utilisent habituellement un poignard
et un cimeterre en ambidextre. Ils sont protégés par une armure de cuir
ou d'écailles. Leurs poisons sont appliquées sur leurs flèches dont la
pointe est élégamment sculptée.

- Mûmak du Harad (500) :
-->
Ces bêtes furent achetées à un prix dérisoire par le passé chez les
Mahuds pour en faire un pâturage dans le désert, chose assez difficile.
Mais grâce aux enseignements de mercenaires du Lointain Harad, les
seigneurs du Proche peuvent facilement réussir à recruter un Muhud et sa
monture pour qu'ils combattent pour eux. Contrairement aux Mahuds, ils
ne respectent pas grandement la créature. Ils lui font porter une
forteresse sur son dos abritant des cohortes d'archers qui protègent
l'animal sur tous ses flancs. C'est une machine de guerre utilisée pour
la destruction selon les Haradrims, cependant tant qu'ils respectent son
conducteur, ils respectent l'animal. Habituellement, on décore souvent
la créature selon le grade attribué à celui qui le monte.



MAHUDS :



Les Atani du
Sud pour la plupart corrompus par la volonté du mal. Les Mahuds furent
pendant longtemps affiliés aux Haradrims comme un clan à part, mais
cependant, un jour, ils déclarèrent leur indépendance en assurant leur
suprématie sur le Lointain Harad. Vivant dans un climat désertique et
sur un territoire de jungles, ils devinrent rapidement de fabuleux
guerriers sauvages.
Ennemis des peuples civilisés, on les connaissait
comme des soldats à l'ardeur religieuse vénérant différentes divinités
qui étaient représentées comme des animaux. D'une religion animiste, ils
défendaient ardemment leurs frontières de leurs frères un peu plus au
nord et protégeaient leur liberté contre les dangereux Corsaires d'Umbar
à l'ouest de leurs terres. Terribles combattants, ils étaient de
fervents partisans pour de causes diverses.
Cependant, jamais
verra-t-on tous les Mahuds sous une seule bannière ! Déchirés par de
nombreuses guerres civiles, leurs peuples ne partageaient pas tous les
mêmes croyances. On connaît leurs nombreux clans sous différents
aspects. Les dresseurs de chameaux, les hommes noirs aux yeux rouges et à
la langue fourchue, les hommes des jungles, etc. Ils sont tous
différents et se lancent de nombreux guerres à l'intérieur même de leur
contrée.
Cependant, il arrive que vienne une paix vacillante qui met
le pays sur un pied d'égalité. Ce fut le temps au début de la Guerre de
l'Anneau ou un nouveau roi sortit des ombres pour mener son peuple à la
guerre emmenant de nombreuses tribus avec lui à la guerre.
Jamais
les Mahuds n'ont cru en un simple symbole, seuls les emblèmes divins les
rassemblèrent. Ezel-Kebah le Dieu-Vivant, Ahn-Mumak le Grand Mumakil,
etc. De divers temples de pierre furent édifiés en leur honneur, mais
certaines de ces divinités furent renversées avant d'être oubliée. Le
Nécromancien était devenu un nouveau symbole dans ce peuple et plusieurs
ont suivi ses ordres amenant ainsi un nouvel ordre.
Reste que les
Mahuds restent principalement des mercenaires que certaines personnes
ont le plaisir d'engager pour éliminer d'une façon violente ses ennemis.


- Mahuds Bellicistes (0.75) :
-->
Bien que le peuple Mahud se base sur des méthodes guerrières, il arrive
que certaines préconisent complètement l'usage de la violence pour
régler les conflits. Connus pour leur violence, les Mahuds sont des gens
à éviter sur un champ de bataille. Forts et agiles, ils sont d'habiles
guerriers capables de manier une arme dans chaque main ou de maitriser
le bouclier avec aisance. Aucune arme a de secrets pour eux. Ils savent
aussi bien tuer avec une hache qu'une lance. Seule leur défense laisse à
désirer puisqu'habituellement, un Mahud porte uniquement des tatouages
de cérémonie avec un pagne. Quelques-uns ont des armures de cuir, mais
encore, ce n'est pas ça qui arrivera les protéger d'un coup d'épée.
Leurs armes sont variées, mais peu sont faits en métal. Des haches de
pierre, des lames de bois et d'obsidienne, des masses de bois, des
lances à pointe d'obsidienne, bref, leur armement est très varié dans la
confection et dans le genre.

- Tireurs des Jungles (0.50) :
-->
Les Mahuds n'ont pas bien connu l'usage de l'arc et seulement de rares
gens du sud savent bien utiliser cette arme qui demeure quand même un
défi à maitriser pour eux. Donc, pour combattre à distance, à la place
de tirer des roches, ils utilisent la sarbacane. Bien que c'est une arme
qui tire seulement à une courte distance, ils prennent cet arme avec du
poison. Des poisons divers sont appliqués sur les fléchettes comme des
paralysants, des mortels, etc. Ils sont utiles pour des embuscades, mais
sur le champ de bataille, ils ne sont pas des guerriers d'exception.
Évidemment, ces tireurs ont aussi une arme pour le corps-à-corps ou
savent habilement maitriser leurs poings. L'origine de la sarbacane
vient directement du Lointain Harad, de l'un des plus grands clans qui
vit dans les jungles puisqu'eux ils utilisent ça pour la chasse.
Habituellement, une sarbacane est fait en bois ou en ivoire. Ils portent
aussi souvent des armures de cuir ou simplement un pagne.

- Dresseurs de Dromadaires (1.00) :
-->
Longtemps, de nombreuses tribus du Lointain Harad tentèrent de dompter
une bête qui seulement elle pouvait résister aux chaleurs épouvantables
du désert. Le dromadaire, cette créature est capable de passer des
heures sans boire grâce à un système complexe. Cependant, pendant des
décennies, seulement un clan avait réussi à dompter le dromadaire
convenablement. Vivant à la frontière du désert et de la jungle, leurs
dromadaires étaient élevés dans un environnement de savane. Ils sont
pris pour la guerre dans le meilleur état de santé possible. S'ils
étaient malades, on les tuaient pour les offrir en sacrifice en un dieu
quelconque qui leur offrirait richesse et santé. Habituellement, un
dromadaire était protégé par des plaques d'armure en osier ce qui limite
parfois les mouvements. Malgré tout, c'est l'animal qui voyage le plus
vite dans les étendues désertiques du Harad. Parfois, on ajoute des
cornes de Mumakil à leur armure pour une meilleure charge. Le
chevaucheur n'a pas d'armure, mais a un bouclier d'ivoire et une lance.

- Mumak (400) :
-->
L'utilisation de Mumakils est une tradition chez les Mahuds qui sont à
l'origine du dressage de ces éléphants géants. Ils ne mettent pas
souvent des montagnes sur les dos de ces bêtes, mais n'hésitent pas à
les décorer pour montrer leurs montures. Habituellement en Lointain
Harad, une seule personne chevauche un Mumak et ce chevaucheur est tout
le temps un chef de clan. Un Mumak est un symbole de supériorité dans
les tribus du Sud. On sculpte leurs cornes d'ivoire, on leur met des
boucles d'oreille dorées, on couvre leurs têtes de tapis colorés, etc.
On les maitrise avec des cordes pour les diriger. Le chef de tribu porte
souvent des armures de cuir décorés d'or et d'un casque de cuir. Il a
aussi un étendard représentant son clan d'origine dans son dos, attaché à
son armure. On les appelle Muhud et n'ont pas d'armes, sauf peut-être
un poignard d'ivoire.

- Guerriers Jaguars (2.50) :
-->
Les Mahuds sont divisés en plusieurs clans qui ont chacune leur propre
spécialité et leur propre culture. L'un d'eux est l'un des plus
antiques, mais est désormais déchu à cause de la rivalité de leurs
tribus. Ils vénéraient Maaik-Artah, le Grand Félin, qui fut destitué par
Ezel-Kebah lors d'un combat dans les jungles selon les légendes
évidemment. Maaik-Artah avait entraîné une grande lignée de guerriers
qu'on connaît désormais comme les Guerriers Jaguars qui portent
vaillamment des fourrures de félins divers comme unique armure. Ils ont
aussi une lame de fer (ou un tronçon avec des éclats d'obsidienne) avec
un bouclier de cuir. Ils sont les soldats les plus agiles en compétition
avec les Gardiens d'Ezel-Kebah. Puisque leur clan est aujourd'hui
tombé, ils sont devenus une élite dans leur armée.

- Semi-Trolls des Jungles (2.00) :
-->
Les Semi-Trolls qui vivaient sous les montagnes des Monts Brumeux ont
été parfois transportés par mégarde jusque dans les jungles du Lointain
Harad par des marchands ambulants. Ils ont commencé à apparaître dans la
civilisation Mahud avant de se faire apprivoiser par ceux. Ce sont des
êtres très respectés parmi eux pour leur force et leur talent au combat.
Ce sont des machines à tuer portant des parures décoratives peu riches.
Ils ont parfois une massue ou un fémur de mumak comme arme.

- Guerriers Gentilhommes (2.00) :
-->
Les Guerriers Gentilhommes furent reconnus à travers tout le désert
comme des gardes d'exception parmi les soldats au service du roi des
Mahuds. On les reconnaissait souvent pour leur noblesse exceptionnel
parmi les peuples primitifs du sud. Ils portaient de grandes fourrures
de différents félins et une armure de cuir directement prise de la peau
d'un Mûmak. Les Gentilhommes sont des lanciers et bien les seuls dans
leur peuple. Leurs armes sont de longues lances à pointe d'obsidienne au
manche d'ivoire. Ils ont aussi de grandes boucliers de peau qui portent
parfois le symbole de leur clan d'appartenance. À leur ceinture demeure
une dague qu'un guerrier de leur trempe sait manier avec habileté.
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Dwyngéïr Fhyringeld

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